Bridge - La règle du jeu

Les principes du jeu

2 camps de 2 joueurs

Le Bridge se joue à 4 joueurs répartis en 2 équipes (ou paires). A la table de Bridge chaque joueur s'assoie en face de son partenaire. Il est d'usage de repérer les joueurs l'aide des points cardinaux : l'équipe Nord-Sud est donc opposée l'équipe Est-Ouest.

Couleurs et honneurs

Pour jouer on utilise un jeu de 52 cartes comprenant 4 couleurs de 13 cartes chacune : les Piques, les Cœurs, les Carreaux et les Trèfles. Dans chaque couleur la carte la plus forte est l'As, puis le Roi, la Dame, le Valet, le 10, le 9 et ainsi de suite jusqu'au 2. As, Roi, Dame et Valet constituent les 4 honneurs d'une couleur.

Majeures et mineures

Ces 4 couleurs sont classées en 2 catégories : Pique et Cœur sont appelées des couleurs "majeures". Carreau et Trèfle sont appelées des couleurs "mineures".

Distribution des cartes

Chaque joueur est donneur à tour de rôle. La distribution des cartes se fait une une, joueur par joueur, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit 13 cartes.

Une levée

Lorsque l'on joue, l'un des joueurs (nous verrons plus loin lequel) choisit une de ses cartes et la pose sur la table, face découverte. Puis le joueur situé à sa gauche fait de même et enfin les 2 autres joueurs. Les 4 cartes ainsi posées sur la table constituent une levée et cette levée est gagnée par le camp du joueur qui fournit la carte la plus forte.

Le but du jeu : faire des levées

Le jeu consiste, pour chaque camp, à réaliser un nombre de levées (ou de plis) au moins égal au nombre de levées déterminé par les enchères. Puisque chaque joueur a 13 cartes, il y a 13 levées possibles.

Les règles pratiques du jeu

Fournir la couleur

Le joueur qui joue la première carte d'une levée choisit la carte qui lui convient parmi toutes celles qu'il a en main. La couleur de cette première carte impose aux autres joueurs de jouer une carte de même couleur. On dit qu'ils doivent "fournir la couleur".

La carte la plus forte gagne

C'est le joueur qui aura joué la carte la plus forte de la couleur demandée qui gagne la levée et c'est lui qui jouera la première carte de la levée suivante (donc qui imposera la couleur de la levée), et ainsi de suite pour les 13 levées.

Défausser ou couper

Si un joueur possède des cartes dans la couleur demandée, il en joue une de son choix.

Si en revanche il n'a pas de carte de la couleur demandée, il peut, au choix, soit défausser, soit couper.

Le privilège de l'atout

L'atout, désigné par les enchêres, est une couleur plus forte que les autres. En effet une petite carte d'atout est plus forte que n'importe quelle carte d'une autre couleur. Le joueur qui coupe, gagne donc la levée, à moins qu'un autre joueur ne surcoupe, c'est-à-dire ne coupe avec un atout supérieur. On comprend donc que plus on a d'atouts dans son jeu, plus on est fort. Un joueur n'est jamais obligé ni de couper, ni de surcouper, ni de "monter" dans la couleur d'atout.

Les enchères

Une donne de Bridge comporte 2 phases successives : les "enchêres" et le "jeu de la carte".

Le camp du déclarant

Les enchères ont pour but de déterminer la fois la couleur d'atout (ou Sans-Atout) et le nombre de levées minimum qu'aura réaliser le camp qui aura fait la dernière enchère, que l'on appelle le camp déclarant. Le camp adverse s'appelle le camp de la défense ou le "flanc".

Une enchère comprend 2 éléments

Ces 2 éléments sont :

Par exemple "2 Piques" est une enchère, de même que "3 Sans-Atout".

Atout et Sans-Atout (SA)

La couleur détermine l'atout que l'on propose d'adopter.

Sans-Atout (not SA) veut dire que l'on propose de jouer sans qu'il n'y ait d'atout.

Hiérarchie des couleurs

Pour les enchères, les 4 couleurs sont hiérarchisées : la couleur la plus chère est Pique, puis Cœur, puis Carreau et enfin Trêfle qui est la couleur la moins chère.

Enchères et surenchères

C'est le joueur qui a distribué les cartes, le "donneur", qui a le premier la parole pour faire une enchère, ou "Passer". Ensuite chaque joueur, tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, fait son tour une surenchère. Une surenchère ne peut être faite que si elle est plus forte que l'enchère précédente en respectant la hiérarchie des couleurs et sachant que Sans-Atout est plus fort que toutes les autres couleurs.

L'ordre croissant des enchères

L'ordre croissant des enchères est donc : 1 Trèfle, 1 Carreau, 1 Cœur, 1 Pique, 1 Sans-Atout 2 Trèfles, 2 Carreaux, 2 Cœurs, 2 Piques, 2 Sans-Atout 3 Trèfles, etc. jusqu' 7 Sans-Atout. La plus petite enchère possible est donc "1 Trêfle" et l'enchère la plus forte est "7 Sans-Atout". Si l'on ne veut pas faire d'enchère, on "Passe". Il y a généralement plusieurs tours successifs d'enchères et un joueur qui a Passé peut parfaitement enchérir quand revient son tour de parole.

Contre et surcontre

Un joueur a le droit de Contrer l'enchère faite par l'adversaire et celui-ci peut son tour surcontrer. Contre et surcontre augmentent le nombre de points gagnés ou perdus.

Le contrat final

Les enchères s'arrêtent quand 3 joueurs consécutifs ont déclar "Passe" : dès lors plus personne ne peut se manifester et la dernière enchère faite devient le contrat final.

Les levées réaliser

Le camp qui a fait la dernière enchère devient le camp déclarant. Il doit réaliser au moins autant de levées que le palier du contrat final, plus 6. Par exemple, si Sud annonce "4 Piques" et que les 3 autres joueurs Passent, "4 Piques" devient le contrat final et le camp Nord-Sud s'engage réaliser au moins 10 levées, Pique étant désigné comme couleur d'atout. Si le camp Nord-Sud réalise au moins 10 levées, on dit qu'il "gagne son contrat" et il marque des points. En revanche s'il réalise moins de 10 levées, on dit qu'il "chute son contrat" et c'est le camp adverse qui marque des points. Ces points sont majorés si le contrat a été Contré ou surcontré .

Le jeu de la carte

Prenons comme exemple la séquence d'enchères suivante :

SudOuestNordEst
  1trêfle-
1coeur-1SA-
2carreau-4coeur-

Le déclarant et le mort

Le contrat final est 4coeur demandé par l'équipe Nord-Sud, qui devient donc le camp déclarant pour cette donne. L'atout est Cœur. Sud est désigné comme tant le déclarant parce que c'est le premier joueur du camp déclarant avoir désigné l'atout c'est-à -dire avoir nommé , en disant 1coeur, la couleur du contrat final (bien que ce soit Nord qui ait déclar le contrat final). Le partenaire du déclarant, ici Nord, est le "mort". On verra plus loin que le rôle du mort est terminé : c'est son partenaire, le déclarant, qui va jouer ses cartes.

L'entame

Supposons que SUD soit le déclarant. Par convention c'est OUEST, le joueur situé à la gauche du déclarant (SUD), de jouer la première carte de la première levée, que l'on appelle l'entame.

Le mort ne joue plus

Dès que cette première carte a été jouée par OUEST, le mort (NORD) étale ses 13 cartes sur la table, la vue de tous les joueurs, et c'est le déclarant (SUD) qui les jouera pour lui. Le rôle du mort est terminé pour cette donne. Vous remarquez que chacun des 3 autres joueurs va donc jouer en voyant 26 cartes : les 13 qu'il a en main et les 13 du mort.

Contrat réussi ou chuté

A la fin de la donne chaque camp compte les levées qu'il a gagnées. Si NORD-SUD ont réalis 10 levées ou plus, ils ont gagné leur contrat et se voient attribuer un certain nombre de points définis par la marque. Dans le cas contraire, ils auront chuté leur contrat : ce sont leurs adversaires, EST et OUEST, qui marqueront des points.

La marque

Contrat de manche

Les contrats de 3SA, 4coeur , 4pic, 5trefle et 5carreau sont par définition des contrats de manche.

4coeur et 4pic sont des manches majeures, 5trefle et 5carreau sont des manches mineures. Le camp qui les réussit gagne une prime de manche et cette prime est majorée si ce camp déclarant est vulnérable.

Pour gagner une manche, il faut donc réaliser :

Les manches mineures sont donc les moins recherchées car elle nécessitent 11 levées.

Contrats partiels (ou de manche partielle)

Les contrats inférieurs aux contrats de manche sont des contrats "partiels". Ainsi SA, 2SA est une "partielle". A la couleur, 1pic, 2coeur, 3carreau ou 4carreau sont des contrats partiels. La réussite de ces contrats partiels est moins rémunératrice car elle ne rapporte pas de points de manche.

Les chelems

Il y a 2 sortes de chelems :

Lorsqu'une équipe demande et réussit un chelem, elle reçoit une prime importante, majorée si le camp déclarant est vulnérable. S'il s'agit d'un grand chelem, la prime est encore plus importante. Ainsi 6trefle, 6carreau, 6coeur, 6pic et 6SA sont des contrats de petit chelem. 7trefle, 7carreau, 7coeur, 7pic et 7SA sont des contrats de grand chelem.

Vulnérabilité

Une équipe peut être "vulnérable" ou "non vulnérable".

La vulnérabilité est indiquée avant que ne commence la donne. On dira par exemple que pour la donne que l'on va jouer, NORD-SUD sont vulnérables et EST-OUEST non vulnérables. Lorsqu'une équipe est vulnérable, ses primes de manche et de chelems sont majorées, mais, en cas de chute, les points que gagnent ses adversaires aussi.