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Will-Bridge s.a.
N°1 mondial des logiciels de bridge depuis 1987
Will-Bridge s.a. est une société française créée en 1987 par Paribas,
le Club Med et le C.E.A.
pour exploiter les travaux de
Philippe Pionchon en Intelligence Artificielle.
L'Intelligence Artificielle et le Bridge...
Comment l'I.A. mène-t-elle au Bridge ?
Ingénieur ETP et IAE de Paris-Panthéon, Philippe Pionchon poursuit sa formation dans une école d’application, l’ISMCM
(Institut Supérieur des Matériaux et de la Construction Mécanique) qu’il termine par une thèse de
mathématiques.
Cette thèse est suggérée par le constat suivant :
"les mathématiques traditionnelles savent exprimer des relations entre des variables
mais sont incapables d'exprimer une topologie".
Or cette topologie est très importante dans certains domaines, en electro-magnétisme par exemple,
en électronique ou encore en "Résistance des Matériaux".
Déjà les lois de Kirchhoff nous avaient appris, dans l'étude des circuits électriques que
certaines de leurs propriétés dérivaient de la manière dont ses éléments étaient interconnectés,
indépendamment de leur nature.
Or la topologie d'un système qui intervient ainsi fondamentalement dans les équations d'équilibre des
réseaux électriques, intervient
de manière tout aussi fondamentale dans le calcul des structures hyperstatiques...
Comment donc exprimer une topologie en "Résistance des Matériaux", sujet qui intéressait au plus haut point l'ISMCM ?
Communication à l'Académie des Sciences
L'idée de Philippe Pionchon a été d'introduire à l'aide de graphes la topologie même de la structure
dans le calcul des structures hyperstatiques complexes, exprimées jusqu'alors par des systèmes d'équations
simultanées difficiles à résoudre.
Une théorie de calculs simplificateurs sur ces graphes ("graphes de fluence") ayant été développée, des simplifications
par réduction du graphe peuvent
alors être faites dans l'expression graphique de la structure, réduite in fine à un graphe résiduel
très simple.
Son calcul s'en trouve ainsi simplifié de façon spectaculaire.
Sans ces simplifications, on a affaire à
un ensemble de systèmes d'équations que l'on ne sait résoudre qu'au prix de longues itérations et
pour n'obtenir que des résultats approchés (méthodes de Hardy-Cross ou de Kani pour les portiques).
Philippe Pionchon concrétise ses travaux par un théorème, le théorème des 3
rotations qui fait l’objet d’une publication de l'Académie des Sciences.
Ce théorème, supplantant désormais le fameux « théorème des 3 moments », permet d’obtenir un résultat
immédiat et sans approximation, ce qui marque un progrès considérable par rapport aux méthodes
de « relaxation » de Cross ou Kani utilisées jusqu’alors.
La "task force" chez IBM
C’est à la suite de la publication de cette thèse par l'Académie des Sciences que Philippe Pionchon
est sollicité par IBM pour rejoindre
une « task force » internationale travaillant sur le développement de nouveaux systèmes d’exploitation destinés à
mettre en œuvre le concept de mémoire virtuelle (MVS) et de machine virtuelle (VM)
devant équiper les ordinateurs « Relocate » de la série 370 et les multi-processeurs.
Le Bridge et la métaconnaissance
A la fin de la « task force », après avoir enseigné ces nouvelles technologies à l'ensemble des ingénieurs
d'IBM-France, Philippe Pionchon travaille sur l’I.A. (Intelligence Artificielle) et
plus spécialement dans le domaine délicat de la « résolution de problèmes ».
Il défend l'idée que, dans ce domaine,
"l'intelligence est une corrélation de connaissance et
surtout de métaconnaissance".
Il développe dans les années 80 une théorie sur les machines intelligentes
et a l’idée d’illustrer cette théorie par le traitement du problème
du jeu de la carte du Bridge :
ce problème, très intéressant puisque réputé insoluble à l'époque, présentait en effet l’avantage
d’être pertinent, aisément critiquable et
facilement modélisable.
Sa théorie est basée sur l’utilisation de la
« métaconnaissance » dans des "Systèmes Experts" couplés à des moteurs de simulation :
le concept d' "Intelligence Artificielle hybride"" était né.
(voir « L'Intelligence Artificielle
et le Bridge »)
Par ailleurs, pour lui l'intelligence déductive est affaire de corrélations.
Lorsque ces corrélations se font sur des bases de "connaissance",
il définit cette intelligence comme étant d'"ordre 1" et lorsqu'elles s'exercent sur des bases
de "métaconnaissance", il la définit comme étant d'"ordre 2".
On a alors affaires à des Systèmes Experts d'ordre 1 ou d'ordre 2.
Les Sytsèmes Experts d'ordre 2 sont très efficaces et expriment tout à fait ce qu'il est
coutume d'appeller l'"Intelligence".
Ils ont montré leur efficacité dans le traitement du Bridge qui est un excellent exemple de
l'utilisation de la métaconnaissance.
« Le Bridge est, à ma connaissance, le jeu au monde le plus scientifique qui soit :
il utilise tous les champs de la logique modale
et les bridgeurs passent leur temps, sans le savoir,
à raisonner en métaconnaissance.
A ce titre d’ailleurs, le jeu de la carte du bridge
devrait faire partie de l’enseignement de l’Education Nationale… »
C’est dans les années 80, à la suite de tests° probants sur un micro-ordinateur
TRS-80 de Tandy° réalisés par des Champion du Monde et Champion d'Europe, que Robert Lattès, président
de Paribas Technology et ancien champion du monde de Bridge, propose à
Philippe Pionchon la création de Will-Bridge s.a. pour poursuivre ses travaux, avec l’aide du CEA, Commissariat
à l’Energie Atomique, intéressé par les retombées théoriques concernant la robotique, et celle du Club Med pour
une future commercialisation.
Il travaille alors plusieurs années avec Gilbert Trigano à la création d'un bridge pédagogique à destination du "Grand Public".
°Jusqu'à cette date, le problème du jeu de la carte du bridge par un ordinateur était réputé insoluble :
les tests réalisés
ont montré que désormais, grâce au concept d' "Intelligence Artificielle hybride", ce problème
était résolu, le logiciel pouvant non seulement jouer au plus haut niveau des performances humaines
mais aussi expliquer pourquoi il jouait ainsi.
Il pouvait expliquer par exemple dans un contrat de 6SA improvisé à la table
par Robert Lattès où 2 couleurs étaient exploitables, une longue à Carreau avec possibilité de
"jeu de sécurité" et une courte de 3 cartes à Pique avec As, Dame, Valet, le plan de jeu qu'il
avait établi, traduit ici en termes clairs :
"Cumul de chances : impasse au Roi de Pique d'abord pour déterminer l'objectif des Carreaux.
- réussite de l'impasse Pique : sécurité à Carreau.
- échec de l'impasse Pique : probabilités à Carreau".
Le Système Expert, instruit par un moteur de simulation qui avait reconnu l'implication nécessaire
des 2 couleurs dans la réusite du contrat, la structure d'impasse à Pique et d'un "jeu de sécurité" possible à Carreau,
avait tout simplement appliqué
une de ses règles de "cumul de chances".
(voir les exigences d'un programme de bridge "intelligent" :
« L'intelligence artificielle et le Bridge »)
°A l'époque chez IBM, société dirigée par des "commerciaux" plus que par des "ingénieurs", le « micro-ordinateur » était
proscrit : le simple fait même de prononcer le mot "micro-informatique" était interdit...
On sait aujourd'hui ce que cela a coûté à cette société.
Le Bridge et les "Systèmes Experts"
Pour faire jouer un ordinateur au bridge, la première tâche a consisté à créer un logiciel de traitement des enchères.
Contrairement au jeu de la carte, la production automatique d’enchères de bridge,
est un problème essentiellement de connaissance qui demande une parfaite maîtrise de son "système d'enchères"
et une excellente capacité de "jugement" pour apprécier la force de son jeu et le contexte de la situation.
Il s'agit en premier lieu de répondre aux questions « quelle enchère ? » et
« pourquoi cette enchère ? » : cette production d'enchères se prête donc parfaitement à un traitement
par « Système Expert » seul.
Dès 1984 Philippe Pionchon fait progresser cette technique en doublant le moteur d’inférences du système expert,
d’un second moteur d'« inférences inverses » lui permettant de traiter efficacement le problème
de l’explication négative (« pourquoi pas telle enchère ? ») sans l'inévitable explosion
combinatoire qui était le sort des systèmes experts de l'époque.
« Le moteur d'inférences inverses n'est pas un moteur à explosion !»
plaisante-t-il...
Le concept de "Système Expert inverse" ou "Système Expert bimoteur" était né.
(voir «
L'intelligence artificielle et le Bridge »)
L'agrément de la "World Bridge Federation"
Dans les années 90, une étude du marché du logiciel de bridge, révèle les attentes des clients potentiels.
Ils demandent des logiciels qui leur procurent "des donnes
intéressantes, de leur niveau, qui jouent très bien et avec d'excellentes explications pour leur permettre de
progresser...".
L'objectif est clair, le marché demande des logiciels "pédagogiques" de type
"professeur/joueur" pour apprendre et progresser, le but
du bridge étant bien finalement de jouer "avec de vraies cartes, assis à une table avec des amis".
Philippe Pionchon, qui s'était fait depuis plusieurs années une spécialité de l'enseignement
scientifique et technique,
créé alors un nouveau type de logiciels pédagogiques, bien adaptés au bridge,
les logiciels de type III
permettant de jouer des donnes "choisies", donc intéressantes, classées par niveaux, avec des explications
pertinentes sur les stratégies à tenir.
L'aspect I.A. a complètement disparu (la donne étant préparée, plus besoin de faire "réfléchir"
la machine, on connaît la solution)
au profit d'une technique itérative de plans qui amène progressivement le joueur à
découvrir lui-même
la solution.
La caractéristique de ces logiciels de "type III" est de gérer intelligemment les erreurs du joueur.
Ainsi est né le concept d'"Intelligence Opérationnelle" au Bridge.
Grâce à ce concept, Will-Bridge est aujourd’hui le seul éditeur à posséder la technologie
robotique permettant de jouer des
donnes choisies, enrichies de l’indispensable commentaire des erreurs du joueur, comme le ferait un bon professeur.
Ainsi les premiers logiciels, uniques au monde, mis sur le marché par Will-Bridge ont immédiatement obtenu l'agrément enthousiaste
de la World Bridge Federation de Bobby Wolff, 13 fois Champion du Monde et Président de cette
W.B.F.
Ce sont les seuls logiciels de bridge à avoir reçu une telle consécration et aujourd'hui encore,
en 2023, plus de 30 années plus tard,
ces logiciels restent sans concurrence, que ce soit en France ou aux Etats-Unis.
Même si la plupart des concurrents ont repris, en France seulement, l'idée de jouer des donnes préparées, ils le font sans aucune gestion élaborée des
erreurs du joueur :
ce sont les logiciels de "type II" plus faciles à développer, donc plus rentables mais moins "efficaces" et beaucoup moins conviviaux.
Quant aux logiciels de "type I", ils sont très différents car les donnes ne sont pas "préparées" mais
distribuées au hasard : elles ne sont intéressantes que de façon très exceptionnelle, en principe mal jouées et bien sûr
sans explications.
L'argument de vente de ces logiciels dépourvus de tout intérêt, que Will-bridge se refuse à développer, est
basé sur le nombre de donnes à jouer :
"Vous pouvez jouer une infinité de donnes..." dit-on sans vergogne dans les boutiques du commerce
au client naïf qui croit décrocher la lune. Sans lui dévoiler bien sûr que ce qu'il va acheter n'a pas grand rapport avec le Bridge
puisque, pour avoir un quelconque intérêt, la vocation d'une donne de Bridge sur ordinateur est de se présenter
comme une véritable énigme stratégique : on trouve, on gagne, on ne trouve pas, on perd.
Avec, à la clé, un raisonnement qu'un bon logiciel doit savoir vous expliquer.
Classification des logiciels de bridge...
Un "hyper-ordinateur"
C'est au cours de ses travaux sur le Bridge que l’étude d’une machine simple et conviviale destinée
au grand public
suscite à Philippe Pionchon l’idée d’un nouveau paradigme informatique pour régir les rapports Homme-Machine.
A la proposition en vogue alors à l'époque :
« l’Homme commande, la Machine obéit »
il substitue dès 1988 :
«la Machine propose, l’Homme choisit ».
A cette époque en effet, l'informatique était le domaine exclusif des professionnels :
aucune difficuté pour eux d'aprendre les commandes,
c'était leur métier, ils étaient formés pour cela.
Tout fonctionnait bien puisque l'informatique n'était qu'affaire de professionnels.
Mais pour s'adresser au Grand Public, le paradigme "l'Homme commande, la Machine obéit" n'était plus viable.
Il fallait lui substituer un nouveau concept plus convivial qui ne nécessitait aucune formation
de la part de l'utilisateur.
A la fin des années 80 Philippe Pionchon proposa alors :
"la Machine propose, l'Homme choisit"
concept tout à fait révolutionnaire qu'il développa dans un prototype "Poocky" (mot-valise issu de pocket + book) avec utilisation systématique de liens hypertextes.
Et c'est ce nouveau paradigme qui allait être repris quelques 20 années plus tard, dans les machines nomades actuelles,
à commencer par les smartphones et l'iPad, mais se limitant simplement à la gestion des tâches, sans aller jusqu'à
doter d'"Intelligence" les applications pour mettre à profit ce concept.
Pour exprimer en effet toute son efficacité,
ce paradigme doit s'appuyer sur une utilisation systématique dans les programmes informatiques
de l’Intelligence Artificielle
et des Systèmes Experts.
Ce n'est donc pas encore le cas aujourd'hui, 30 ans après, où il est simplement mis en oeuvre dans la gestion des tâches
et pas encore intégré dans les applications elles-mêmes.
Mais même sans Intelligence Artificielle, par cette simple gestion externe des applications, il est malgré tout à l'origine du développement extraordinaire
des machines nomades actuelles, immédiatement utilisables par le plus grand nombre :
« Ce n’est pas l’Homme qui doit apprendre la Machine,
mais la Machine qui doit apprendre l’Homme ».
Dans les brevets que Philippe Pionchon déposa, ce nouveau type de machine ergonomique qu'il appella
«hyper-ordinateur intelligent»
se présentait extérieurement comme un simple écran,
alimenté par batterie et facilement portable, géré par un mini-système d'exploitation et
associé à un procédé très simple de traitement
inviolable des données inscrites par "ASIC" dans un «Packware
(c)» amovible (une sorte de grosse carte à puce).
Une machne inviolable, inattaquable par quel que virus que ce soit.
Il fut concrétisé par des brevets déposés en 1991 en France, en
Europe, aux Etats-Unis et au Japon. Une fortune !
Cet « hyper-ordinateur intelligent », bien qu’off-line (Internet n'était que balbutiant) et sans écran tactile (inconnu à l’époque)
reste encore, en 2023,
un précurseur révolutionnaire dont les divers iPad et tablettes actuelles ne sont encore que les toutes premières prémices.
Grâce en effet à la technologie du Packware(c),
agissant comme une immense carte à puce indépendante
et spécialisant la machine, la réduisant ainsi à un minimum d'éléments,
le prix des ordinateurs portables qui était à l'époque de l’ordre de 60 000 francs, pouvait être
ramené à moins de 300 francs (environ moins de 50 € à l'heure actuelle):
les acteurs du marché ne se sont pas montrés enthousiastes... !
Sollicitée cette même année 1991, l’ANVAR (Agence Nationale pour la Valorisation de la Recherche),
en la personne d'un fonctionnaire en mal de pouvoir, qui ne voit pas en quoi ce projet pourrait bien
favoriser sa carrière personnelle et qui
ne comprend ni la portée de cette idée, ni l'importance des brevets, trouve que
cet hyper-ordinateur très bon marché, que tout le monde peut très facilement utiliser sans aucune formation
préalable, ne présente aucun
intérêt et, sans même ouvrir le dossier, refuse toute aide :
brevets et projet durent être abandonnés !
On a les fonctionnaires qu'on mérite...
Vingt années plus tard, l'idée originelle de cet hyper-ordinateur récupérée par les iPad
et autres tablettes ou smartphones,
bien que très chers et vulnérables
puisque ne bénéficiant pas de la protection ASIC, allait faire la fortune des américains.
La France n'est pas la Silicon Valley.
Le Whiz-Bridge
Toujours dans l’idée de mettre la technologie moderne et les activités de l’esprit au service du plus grand
nombre, Philippe Pionchon reprend le principe du "jeu de la carte" du Bridge, la phase conviviale et
immédiatement praticable de ce jeu, et crée au début des années 2000 le Whiz-Bridge qui possède,
de surcroît, l’énorme avantage d’être un jeu
de stratégie universel, contrairement au Bridge soumis à cause des enchères aux particularités nationales
de chaque pays.
« Le Whiz-Bridge, c’est le Bridge facile et convivial,
"le bridge sans apprentissage",
immédiatement praticable.
C'est
une excellente initiation au Bridge
qui permet aussi de jouer au plus haut niveau des champions. »
Facilement utilisable sur machines nomades, (une partie de Whiz-Bridge pouvant se limiter, partout, à tout moment,
à quelques minutes
de pratique individuelle), ce jeu universel de stratégie est maintenant disponible sur Internet.
La richesse éducative du Whiz-Bridge est indiscutable et pour les jeunes ou adolescents ce jeu peut être aussi
une approche attrayante des nouvelles technologies et des mathématiques.
A l'instar de l'enseignement dès la maternelle des Echecs en Russie et du Go en Chine
(qui a démontré l'efficacité du jeu dans la construction mentale des enfants dès leur plus jeune âge), le Whiz-Bridge
devrait s'imposer comme le jeu éducatif du monde occidental.
Sa qualité de « jeu scientifique immédiatement praticable » et son encadrement banalisé en font en effet une
discipline évidente de l’enseignement péri-scolaire, de surcroît très simple à mettre en oeuvre.
Espérons que l'Education Nationale saura saisir cette opportunité.
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Club Will-Bridge
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